Compañía de Expediciones

Tres libros, un único juego

Antes de que empieces a leer las reglas, que encontrarás más abajo, es bueno que entiendas la estructura de este librojuego, que cuenta con más de 3000 secciones. No obstante, a veces estos apartados no son correlativos, ya que la numeración ha sido dividida en diferentes grupos, a fin de organizar todo el texto de un modo muy claro y comprensible para el lector. Lo mismo ocurre con la división en tres libros. Como puedes comprobar, aunque se trata de un único juego, su texto se ha repartido en tres volúmenes diferentes. Gracias a ello, todo resulta mucho más manejable, y además esto te permitirá ir saltando de un libro a otro en función de las situaciones a las que te estés enfrentando en cada momento.

Como punto de referencia, el libro principal será el tercero, el llamado ‘Manual Zekáinar’. En él encontrarás las dependencias que tu Compañía de Expediciones tiene en la capital de este mundo, desde donde podrás dirigir todo lo relativo a tu empresa. A partir a ahí, a medida que organices viajes (tal y como se explica en las reglas), tendrás que ir saltando a los otros dos libros que componen esta obra. Por ejemplo, cuando a alguna de tus expediciones le ocurra algo en un terreno calificado como ‘Pantanos’, deberás recurrir al libro llamado ‘Guía de viajes’. En concreto, visitarás las secciones que corresponden a los ‘Pantanos’, donde la suerte decidirá lo que el destino te tiene preparado.

Por otro lado, en el ‘Manual Zekáinar’ también encontrarás las llamadas aventuras individuales, que son precisamente eso, un sinfín de sucesos que vivirás en primera persona, usando solo a uno de tus guardias. Por ejemplo, si en un viaje divisas a lo lejos unas ruinas, el texto te dará la oportunidad de enviar a un guardia para explorarlas. Entonces te olvidarás momentáneamente de tu expedición y jugarás solo con el guardia que hayas elegido, usando su ficha de personaje, al más puro estilo de un librojuego tradicional.

Finalmente, en el ‘Libro de contratos’ encontrarás todas tus relaciones comerciales con los gremios y cofradías de Elmuria. No te preocupes si ahora no entiendes algo de lo que se ha explicado en esta introducción, ya que todo irá cobrando sentido a medida que vayas leyendo las reglas que encontrarás a continuación.

 

 

Prepara tus fichas, organiza tus caravanas, lanza los dados, pelea, viaja a través de un peligroso mundo, cumple tus contratos, amasa una fortuna o simplemente evita que tu negocio caiga en la ruina… porque ahora, tú eres el protagonista.

Esta obra está especialmente pensada para hacerte disfrutar con la lectura, haciéndote partícipe de la historia de muy diferentes formas. Así, este librojuego se divide en tres volúmenes, escritos por Riq Sol y David Velasco, que crean un conjunto totalmente independiente, de modo que se lee y juega al completo de forma autónoma.

Como propietario de la llamada Compañía de Expediciones, tu objetivo principal será mantener a flote tu empresa, gestionando de la mejor forma posible todos los recursos que estén a tu alcance y muy especialmente tu economía. Para ello deberás cumplir los contratos que te propongan tus clientes, organizando caravanas que viajen hasta el destino solicitado, atravesando una tierra llena de amenazas y peligros. Por este motivo, no debes leer los libros de la forma habitual, sino que tendrás que seguir las indicaciones que encontrarás en sus páginas, lo que te hará saltar de una obra a otra (‘Guía de viajes’, ‘Libro de contratos’ y ‘Manual Zekáinar’). Podrás comenzar tantas veces como quieras, para ir descubriendo las múltiples pruebas a las que deberás enfrentarte, pues el texto contiene un gran número de opciones que pueden marcar el éxito o el fracaso de tu misión…

Al acabar de leer una hoja en la que no haya ninguna indicación, deberás seguir leyendo en la siguiente página, como harías en un libro normal, hasta que tengas que enfrentarte a un nuevo desafío. No olvides que tú eres el protagonista de esta historia, y que de tu ingenio y de tu destreza, así como de la suerte al lanzar los dados, depende el desarrollo de la misma.

A continuación, se expondrá el material que vas a necesitar para vivir la aventura, y se explicarán las reglas que debes seguir para controlar a tu compañía y poder avanzar en la historia. Pero antes, presta atención a la información básica de la tierra en la que todo va a desarrollarse…

 

Prosperar cuando el mundo se acaba

Eres un intrépido y emprendedor habitante de Elmuria, que va a estrenar su humilde Compañía de Expediciones. Por eso, tu mayor deseo es que los diferentes gremios y viajeros contraten los servicios de seguridad de tus convoyes de guardias, para escoltar y proteger sus caravanas, sus mercancías y sus secretos, acompañándolos por las carreteras que conectan la capital con el resto de ciudades. Hasta aquí todo sería normal si no fuera por un pequeño detalle sin importancia…

 

Tu mundo se está muriendo

Hasta que sucedió la lluvia de meteoritos que se conoce como el ‘Apagón’, hace ahora 15 años, Elmuria ni siquiera era la ciudad más importante, ni la más poblada, ni mucho menos la capital. Pero fue a ella a la que llegaron los Áuricos, y no a otra. Por casualidad. Es cierto que los seres humanos de tu planeta (la única raza inteligente) ya habían recibido la visita de criaturas mágicas de otras dimensiones, pero solo de forma muy esporádica. Tanto es así, que generalmente se las acababa incluyendo dentro del folclore popular, como parte de sus leyendas. En esta ocasión fue completamente diferente, porque lo que vino lo hizo para quedarse.

Cuando surgieron las nieblas de los meteoritos caídos, hace 15 años (¡Madre mía, nunca lo olvidarás!), aparecieron en todas partes y acabaron con la vida que conocíais hasta el momento, levantando a los muertos, corrompiendo a los vivos, enfermando la misma realidad. Cientos de pueblos fueron arrasados en minutos, así como las ciudades, incluso la capital. Nadie sabía cómo hacer frente a las sombras, ni a las aberraciones que traían las nieblas. Era el apocalipsis, el fin de los días.

Hasta que llegaron los Áuricos en sus navíos aéreos. Los misteriosos extranjeros, que lucían unas extrañas y llamativas armaduras doradas, vertieron un torrente de polvo amarillento alrededor de Elmuria, creando el primer cinturón de oro, gracias al que las nieblas, milagrosamente, retrocedieron. Luego atracaron en medio de la ciudad y, con el fuego como aliado, como arma y como castigo, lucharon ferozmente contra los monstruos que la asolaban, cazándolos uno a uno hasta acabar con todos. Los Áuricos exhibían símbolos de su culto al dios Sol, lo que, a ojos de los hombres, los convertía en lo opuesto a la oscuridad de las nieblas. Y traían la ceniza dorada, que sembraba una semilla de esperanza. ¡Alabados sean los salvadores!

Pero los Áuricos no eran generosos. No iban a compartir su tesoro en forma de polvo sagrado, así, sin más. Y sus intenciones no eran buenas. A cambio de la ceniza dorada, como pago para intentar salvar a otras ciudades, los Áuricos exigieron convertirse en los nuevos amos. Os obligaron a adorarlos como a dioses. Pero, ¿quién iba a decirles que no? ¡Era eso, o la extinción! Prohibieron todos los cultos y religiones que no se ajustaran a la suya propia, disolvieron cualquier autoridad humana que pudiera presentar oposición en el futuro, ilegalizaron la escritura y los libros, se adueñaron de todos los edificios gubernamentales, empezaron a controlar y a cobrar impuestos abusivos a cualquier negocio existente… Todo eso, a cambio de la ceniza dorada. Tu gente, claro está, agachó la cabeza y transigió. La raza humana había quedado diezmada y, a pesar de la semiesclavitud en la que iba a vivir a partir de ese momento, tenía que sentirse agradecida. Finalmente, otras siete ciudades habían sido rescatadas, aparte de Elmuria, que se proclamaría como la nueva capital. El resto del mundo conocido había perecido bajo las nieblas, cientos de miles de personas, millones de seres vivos.

Desde entonces, los hombres y mujeres supervivientes malviven a las órdenes de los nuevos amos, tratando de juntar los pedazos de lo que habían sido sus vidas antes del ‘Apagón’ y de la llegada de las nieblas. Pero no hay manera. Pronto aprendisteis que una cosa era salvar la vida y otra, muy distinta, recuperarla. La ceniza dorada mantiene el caos a raya, sí, pero no cura, no viaja atrás en el tiempo, no devuelve aquello que se había tardado siglos en construir: no despeja los caminos, no limpia el campo o descontamina los ríos. Como solo se puede vivir dentro del cinturón de oro de cada ciudad, las granjas, los cultivos, los cementerios, todo tiene que estar recluido bajo su protección, amontonado, aglutinado, sin orden ni concierto. Y así no se puede prosperar. La vida en las ciudades es insufrible, caótica, peligrosa… maloliente. Y cada temerario viaje fuera de los cinturones de oro, para transportar material necesario de una ciudad a otra, es peor que un dolor de muelas, casi como una enfermedad terminal.

Fíjate que es ahí donde entras tú en escena, con tu idea, con tu garra, con tu valentía. Tu novedosa Compañía de Expediciones, con sus aguerridos y experimentados guardias, va a contribuir a hacer más viables, más seguros y frecuentes los viajes comerciales, el transporte de mercancías y los contactos entre las ciudades, aunque sea, como dicen muchos, en los últimos días de la humanidad.

Escoge bien a tus guardias, aprovisiónate con barriles de ceniza dorada, cierra contratos con los diferentes gremios y viajeros, organiza tus caravanas comerciales, oculta libros en escondites secretos dentro de tus carromatos y llévalos de una ciudad a otra… Y mientras tanto, averigua si hay algo que puedas hacer, por pequeño e insignificante que parezca, para ayudar a salvar tu mundo de las nieblas y de los Áuricos. Porque, y esto solo lo piensa la gente como tú, la verdad, la solución y los secretos por descubrir están ahí fuera…

… en las nieblas.

* Atención: Se necesitan los tres libros para jugar. No puedes jugar sólo con uno o dos, ya que usarás los tres a la vez, saltando de uno a otro.

 

 

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