► 1. Nubio
Oriundo de Dandiara, durante un viaje este guardia es la mejor baza a la hora de defender a los pasajeros y a sus mercancías de posibles asaltantes o de las aberraciones que surgen de las nieblas. No obstante, contratar a Nubio, más conocido como ‘Orejeras’, es siempre una decisión controvertida, pues su mal humor y su prepotencia pueden perjudicar tanto o más que los peligros que vengan de fuera.
- Puntos de vida: 7
- Combate: +2
- Comisión: 10% del dinero que se recaude por el camino.
- Conocimiento del terreno: +1 a la conducción en los alrededores de Dandiara.
- Características especiales:
■ Gruñón. A la finalización del contrato, en la afinidad entre pasajeros y guardias se aplica una penalización del 10%.
■ Envidioso. Si no es elegido como capitán, duplica su comisión.
► 2. Sugóth
Nacido en Wédersmood, cuando cumplió los dieciocho años se estableció durante un lustro en Dandiara, por lo que conoce el entorno de ambas ciudades a la perfección y se maneja como pez en el agua en los ambientes urbanos. Es un candidato ideal para formar parte de un convoy que vaya a realizar un viaje que pase por una urbe, en un punto intermedio. Además, sus conocimientos de medicina natural y de primeros auxilios, heredados de su madre (una gran druida fallecida hace poco luchando contra una criatura que salió de las nieblas), lo convierten en un preciado empleado para la Compañía de Expediciones, ahora que se ha mudado a la capital.
- Puntos de vida: 5
- Combate: +1
- Conducción: +1
- Supervivencia: +1
- Comisión: 10% del dinero que se recaude por el camino.
- Conocimiento del terreno: +1 a la conducción en los alrededores de Dandiara y Wédersmood.
- Características especiales:
■ Urbes. Cualquier precio que haya que pagar en una ciudad de paso se reduce en un 50%, es decir, se multiplica por 0,5. Habitualmente, si tu caravana avanza junto a una urbe, tendrás que decidir si entras en ella, haces compras y pasas la noche a buen recaudo o si sigues y acampas en los alrededores. Con Sugóth en tu convoy de guardias, seguramente valga la pena quedarte en la ciudad, pues abarata enormemente el gasto por la protección de sus muros.
■ Sanador. Cada vez que la caravana se pare, ya sea por la noche o en una fase de campamento que esté sustituyendo a una de recorrido de mañana o tarde, Sugóth curará 1 PV a los pasajeros o a uno de los guardias, a tu elección.
■ Pesadillas. No puede recuperar ningún PV durante la noche.
■ Nocturno. Si tu caravana se ve forzada a viajar por la noche y cuentas con Sugóth, añade +1 a la tirada de 1d12 en la ‘Tabla especial para viajes por la noche’, ya que no hay nadie que funcione tan bien como él en la oscuridad.
► 3. Belford
Su familia ha vivido siempre en Quechakmec. Aunque nació en la capital, fue solo de casualidad y gracias a los muchos viajes que sus padres, del gremio de los constructores, realizaban a Elmuria por motivos de trabajo. No solo es uno de los guardias más versátiles, sino que, además, conoce perfectamente el funcionamiento interno de los gremios y sus entresijos.
- Puntos de vida: 5
- Combate: +1
- Conducción: +1
- Supervivencia: +1
- Comisión: 10% del dinero que se recaude por el camino.
- Conocimiento del terreno: : +1 a la conducción en los alrededores de Quechakmec o en aquellos tramos del recorrido calificados como ‘Junglas’ (no acumulable el uno con el otro). Además, al calcular los kilómetros recorridos en cada fase, la caravana tirará con ventaja en ‘Junglas’.
- Características especiales:
■ Organizador. Belford sabe en todo momento cómo distribuir los diferentes componentes de una caravana, por lo que puede cambiar el resultado de cualquier tirada de 2d6 de localización del daño, realizada por los enemigos o los contratiempos. Gracias a ello, puede añadir +1 o +2, o restar -1 o -2.
■ Gremios. Si el contrato es con uno de los gremios (curtidores y peleteros, herreros y caldereros, carpinteros y toneleros, joyeros y orfebres o escribanos y traductores), se aplica una bonificación del 10% en la afinidad entre pasajeros y guardias a la finalización del contrato.
■ Como en casa. Aporta +1 a la supervivencia en aquellos tramos del recorrido calificados como ‘Junglas’.
► 4. Lisbeth
Nacida en Anu-Sísgor, Lisbeth es quien menos ha viajado de todo el elenco de empleados disponibles, pues siempre ha ayudado a sus hermanos mayores en el negocio de construcción y reparación de vehículos de su familia. La máxima distancia que ha recorrido no es en horizontal, sino en vertical, porque su otra gran afición fue siempre pasear por las montañas. Ahora que sus hermanos han muerto, solo piensa en viajar y cambiar de vida, una suerte para la Compañía de Expediciones, pues sus habilidades con los carromatos pueden resultar muy útiles, sobre todo en trayectos largos que no pasen cerca de otras ciudades.
- Puntos de vida: 5
- Conducción: +2
- Supervivencia: +1
- Comisión: 20% del dinero que se recaude por el camino.
- Conocimiento del terreno: +1 a la conducción en los alrededores de Anu-Sísgor o en aquellos tramos del recorrido calificados como ‘Montañas’ (no acumulable el uno con el otro). Además, al calcular los kilómetros recorridos en cada fase, la caravana tirará con ventaja en ‘Montañas’.
- Características especiales:
■ Velocidad. Añade una bonificación del 10% en el ritmo del viaje en todas las fases de recorrido.
■ Carretero. Lisbeth repara 1 PR de los carromatos en cada fase de campamento, ya sea por la noche o en alguna que sustituya a una fase de recorrido de mañana o tarde.
■ Alpinista. Aporta +1 a la supervivencia en aquellos tramos del recorrido calificados como ‘Montañas’.
► 5. Mulvar
Originario de Keshan, Mulvar es uno de los guardias de mayor tamaño y, posiblemente por ello, tiene una mala movilidad. Sin embargo, no hay que subestimarle pues lleva toda la vida trabajando duro y, a la hora de la verdad, es valiente, eficaz y contundente. Los vehículos de ruedas no tienen secretos para él, ya que son una de sus pasiones, así como los guisos de su esposo.
- Puntos de vida: 6
- Combate: +1
- Conducción: +1
- Supervivencia: +1
- Comisión: 10% del dinero que se recaude por el camino.
- Conocimiento del terreno: +1 a la conducción en los alrededores de Keshan o en aquellos tramos del recorrido calificados como ‘Pantanos’ (no acumulable el uno con el otro). Además, al calcular los kilómetros recorridos en cada fase, la caravana tirará con ventaja en ‘Pantanos’.
- Características especiales:
■ Carretero. Mulvar repara 1 PR de los carromatos en cada fase de campamento, ya sea por la noche o en alguna que sustituya a una fase de recorrido de mañana o tarde.
■ Amo de la ciénaga. Aporta +1 a la supervivencia en aquellos tramos del recorrido calificados como ‘Pantanos’.
► 6. Trasgo
Nacido en Sarakia, ha demostrado ser un verdadero experto de las relaciones públicas, capaz de convertir un ceño fruncido en la mejor de las sonrisas. Gracias a ser, además, un guardia completo y versátil, suele posicionarse entre los candidatos favoritos para formar parte de cualquier convoy de guardias.
- Puntos de vida: 5
- Combate: +1
- Conducción: +1
- Supervivencia: +1
- Comisión: 10% del dinero que se recaude por el camino.
- Conocimiento del terreno: +1 a la conducción en los alrededores de Sarakia o en aquellos tramos del recorrido calificados como ‘Colinas’ (no acumulable el uno con el otro). Además, al calcular los kilómetros recorridos en cada fase, la caravana tirará con ventaja en ‘Colinas’.
- Características especiales:
■ Don de gentes. A la finalización del contrato, se aplica una bonificación del 10% en la afinidad entre pasajeros y guardias.
■ Sacrificio. Trasgo puede, si así lo decides, recibir 1 punto del daño total que haya sido ocasionado a los pasajeros en un ataque.
■ Señor del altozano. Aporta +1 a la supervivencia en aquellos tramos del recorrido calificados como ‘Colinas’.
► 7. Varsia
Originaria de Vindania, es famosa por su conocimiento del mundo animal y vegetal. Tanto es así que tiene fama de llevarse mejor con cualquier ser vivo que con sus propios congéneres, pero no es cierto, y eso lo saben el resto de los guardias. Su conocimiento de los bosques y de los animales de tiro, en particular, la convierten en una candidata ideal para formar parte de un convoy de guardias.
- Puntos de vida: 5
- Combate: +1
- Conducción: +1
- Supervivencia: +2
- Comisión: 20% del dinero que se recaude por el camino.
- Conocimiento del terreno: +1 a la conducción en los alrededores de Vindania y en aquellos tramos del recorrido calificados como ‘Bosques’ (no acumulable el uno con el otro). Además, al calcular los kilómetros recorridos en cada fase, la caravana tirará con ventaja en ‘Bosques’.
- Características especiales:
■ Experta en animales. Varsia cura 1 PV a los animales de tiro en cada fase de campamento, ya sea durante la noche o en alguna que sustituya a una fase de recorrido de mañana o tarde.
■ Aceites de cuerno. Cuando estés en medio de un viaje y Varsia sea parte de ese convoy, cualquier decisión relacionada con los aceites de cuerno, acerca de cuál se debe usar para sanar a los animales de tiro, se considerará un éxito, sin necesidad de visitar ninguna sección extra para comprobarlo. Eso sí, cada vez que ella salve a la caravana de un problema mayor, se adueñará de 10 CP del ‘Fondo de reserva’, sin que el capitán (si no lo es ella) se atreva a protestar. Si no quedara dinero en el ‘Fondo de reserva’, Varsia aumentaría su comisión un 10%, solo durante el resto de ese viaje.
► 8. Fileex
Nacido en Elmuria, este combatiente es de los pocos componentes de tu plantilla que conocías con anterioridad, de modo que, aunque es un poco gruñón, le tienes verdadero aprecio. Por respeto a vuestra amistad, solo lo contratarás como capitán, nunca como guardia gregario. Le gusta tararear en exceso, cosa que, en ocasiones, puede irritar al resto de viajeros. Por la mañana, además se levanta de un humor horrible, pero su lealtad es incuestionable y daría la vida por ti y por tu gran sueño, plasmado en la Compañía de Expediciones.
↑ Ten en cuenta que Fileex es el único de tus guardias que comienza con la posibilidad de realizar una ‘Heroicidad’ desde su primer viaje contigo (porque, en realidad, no será el primero, sino el segundo).
- Puntos de vida: 5
- Combate: +1
- Conducción: +1
- Comisión: 0% del dinero que se recaude por el camino (debe ser capitán).
- Conocimiento del terreno: +1 a la conducción en los alrededores de Elmuria y en aquellos tramos del recorrido calificados como ‘Montañas’ y ‘Colinas’ (no acumulables entre sí). Además, al calcular los kilómetros recorridos en cada fase, la caravana tirará con ventaja en ‘Montañas’ y ‘Colinas’.
- Características especiales:
■ Capitaneando. Fileex solo viajará como capitán.
■ Gruñón. A la finalización del contrato, se aplica una penalización del 10% en la afinidad entre pasajeros y guardias.
■ Campamento seguro. Cuando la caravana se encuentra en una fase de campamento, Fileex aporta +1 extra al combate, gracias a sus conocimientos de defensa y refuerzo de la zona de acampada.
■ Excursionista. Aporta +1 a la supervivencia en aquellos tramos del recorrido calificados como ‘Montañas’ y ‘Colinas’.
► 9. Jota
Jabbal-Gulam-Tirol, más conocido como Jota, procede de Sarakia y es, sin duda, el hombre más grande que has visto. Lleva toda la vida metido en el mundo de la seguridad privada, habiendo trabajado como guardaespaldas de las personalidades más importantes tanto de Sarakia, cuando era más joven, como de Elmuria, ahora que se ha mudado a la capital. El único problema que tiene y que, en ocasiones, te echa para atrás a la hora de contratarlo es que no admite viajar por la noche. Jota te ha obligado a poner en su contrato una cláusula que especifica precisamente eso, que si la caravana se ve forzada a viajar durante la noche, él se marchará y abandonará la expedición, esté donde esté.
- Puntos de vida: 8
- Combate: +1
- Conducción: +1
- Supervivencia: +1
- Comisión: 20% del dinero que se recaude por el camino.
- Conocimiento del terreno: +1 a la conducción en los alrededores de Sarakia y en aquellos tramos del recorrido calificados como ‘Colinas’ (no acumulable el uno con el otro). Además, al calcular los kilómetros recorridos en cada fase, la caravana tirará con ventaja en ‘Colinas’.
- Características especiales:
■ Muro defensor. Durante un combate, Jota puede recibir en su lugar cualquier daño que vaya a afectar a los guardias de tu convoy. Por ejemplo, si los guardias van a recibir un daño repartido, especificado en el juego, de 1 punto cada uno, Jota puede tomar la decisión de quedárselos todos, de modo que perdería dichos puntos, en lugar de sus compañeros.
■ Aventurero diurno. Jota no viajará por la noche bajo ninguna circunstancia. Si tomas la decisión de convertir la noche en una fase de recorrido, inmediatamente Jota hará su petate y se marchará, de modo que la caravana perderá sus aportaciones. Llegará sano y salvo a Elmuria y podrás volver a contratarlo en otros viajes.
■ Señor del altozano. Aporta +1 a la supervivencia en aquellos tramos del recorrido calificados como ‘Colinas’.
► 10. Runa
Esta diminuta mujer es la joya de la corona en tu plantilla o, como ella misma dice, el veneno que siempre viene en una botella bien pequeñita. Runa es una intrépida viajera procedente de la misma capital, pero ha pasado grandes temporadas en prácticamente todas las ciudades que sobrevivieron al ‘Apagón’. Con ella como parte de tu convoy de guardias, podrás hacer uso de las bondades de los bajos fondos.
- Puntos de vida: 4
- Supervivencia: +2
- Comisión: 20%
- Conocimiento del terreno: +1 a la conducción en los alrededores de todas las ciudades salvo la capital, es decir, Dandiara, Wédersmood, Quechakmec, Keshan, Anu-Sísgor, Sarakia y Vindania.
- Características especiales:
■ Don de gentes. Gracias a la presencia de la pequeña y encantadora Runa, la caravana recibe una bonificación del 10% en la afinidad entre pasajeros y guardias al final del trayecto.
■ Gremios. Si el contrato es con uno de los gremios (carpinteros y toneleros, curtidores y peleteros, herreros y caldereros, joyeros y orfebres o escribanos y traductores), en la afinidad entre pasajeros y guardias a la finalización del contrato se aplica una bonificación del 10%.
■ Cofradías. Si el contrato es con una de las cofradías (alfareros y ceramistas o merceros y pañeros) en la afinidad entre pasajeros y guardias a la finalización del contrato se aplica una bonificación del 10%.
■ Mundo del hampa. Al llegar a la ciudad de destino, Runa puede sumergirse en los bajos fondos y adquirir lo que haga falta para recuperar los puntos de material de la mercancía, si es que ha sufrido algún perjuicio durante el viaje. Puede reponer puntos de material hasta alcanzar un máximo de 10, nunca por encima. Por cada punto de material que quiera añadir a la mercancía de la caravana, antes de que se haga la entrega al cliente en el destino, tendrá que firmar un pagaré en el nombre de tu Compañía de Expediciones, gastando 20 coronas de plata. Si Runa, por ejemplo, quiere recuperar cierta mercancía dañada, pasando de 6 puntos de material a 10 (máximo al que ella puede aspirar), tendrás que restar de tu capital empresarial 4 × 20 coronas de plata = 80 CP.
► 11. Qhalab – Guardia de reserva
¡Atención! Qhalab es una guardia de reserva, que solo podrás contratar cuando uno de los diez de la plantilla inicial haya muerto (¡los Antiguos Dioses no lo quieran!), se haya retirado o haya abandonado tu Compañía de Expediciones. Además, para poder incluir a Qhalab en alguno de tus viajes, tienes que cumplir otro requisito más, ya que debes haber jugado el segundo contrato con el gremio de curtidores y peleteros (en caso de que estés jugando una campaña con la narrativa del ‘Libro de Contratos’, que es lo habitual). Hasta que no se cumplan ambas condiciones, no podrás contar con ella.
Originaria de Anu-Sísgor, Qhalab es una consumada música que, por culpa de una lesión en sus manos, tuvo que dejar la vida de artista. Como viajó mucho en tiempos anteriores, y sus dos padres eran centinelas de las murallas de Anu-Sísgor, el trabajo en la Compañía de Expediciones siempre le pareció una opción apetitosa. Uno de sus hermanos, el único de su familia que sigue con vida, adiestra lechuzas y ella siempre viaja con una, de gran ayuda en el trayecto.
- Puntos de vida: 4
- Combate: +1
- Conducción: +1
- Supervivencia: +1
- Comisión: 30% del dinero que se recaude por el camino.
- Conocimiento del terreno: +1 a la conducción en los alrededores de Anu-Sísgor y en aquellos tramos del recorrido calificados como ‘Bosques’ (no acumulable el uno con el otro). Además, al calcular los kilómetros recorridos en cada fase, la caravana tirará con ventaja en ‘Bosques’.
- Características especiales:
■ Centinela desde el aire. Gracias a la constante ayuda de la lechuza de Qhalab, recibes una bonificación del 20% en el ritmo del viaje en todas las fases de recorrido. Sin embargo, en cuanto Qhalab pierda su primer punto de vida, en vez de recibir ella el daño, lo hará la lechuza, que morirá en el acto. Es decir, la primera vez que Qhalab sea herida, en lugar de quitarle 1 PV a ella, se perderá esta característica especial y su bonificación. En el siguiente viaje, empezará de nuevo con otra lechuza. En el caso de que en esa primera herida Qhalab reciba dos puntos de daño o más, el primero será para la lechuza, que morirá, y ella seguirá sufriendo el resto.
■ Don de gentes. Gracias a la presencia de Qhalab, en la afinidad entre pasajeros y guardias, la caravana recibe una bonificación del 10% al final del trayecto.
■ Señora de la floresta. Aporta +1 a la supervivencia en aquellos tramos del recorrido calificados como ‘Bosques’.
► 12. Essium – Guardia de reserva
¡Atención! Essium es un guardia de reserva, que solo podrás contratar cuando uno de los diez de la plantilla inicial haya muerto (¡los Antiguos Dioses no lo quieran!), se haya retirado o haya abandonado tu Compañía de Expediciones. Además, para poder incluir a Essium en alguno de tus viajes, tienes que cumplir otro requisito más, ya que debes haber jugado el segundo contrato con el gremio de curtidores y peleteros (en caso de que estés jugando una campaña con la narrativa del ‘Libro de Contratos’, que es lo habitual). Hasta que no se cumplan ambas condiciones, no podrás contar con él.
Nacido en Vindania, Essium nunca pasó mucho tiempo en ninguna ciudad. Es un experto en la naturaleza, y se maneja como pez en el agua en bosques, junglas y pantanos. Lleva consigo siempre un compañero animal, nunca se sabe cuál, pues cambia constantemente, lo que resulta un misterio. Tan pronto puede tener un zorro a su alrededor, como un águila, una tortuga o un ratón…
- Puntos de vida: 5
- Conducción: +2
- Supervivencia: +2
- Comisión: 30% del dinero que se recaude por el camino.
- Conocimiento del terreno: +1 a la conducción en aquellos tramos del recorrido calificados como ‘Bosques’, ‘Junglas’ o ‘Pantanos’. Además, al calcular los kilómetros recorridos en cada fase, la caravana tirará con ventaja en ‘Bosques’, ‘Junglas’ y ‘Pantanos’.
- Características especiales:
■ Experto en animales. Essium cura 1 PV a los animales de tiro en cada fase de campamento, ya sea durante la noche o en alguna que sustituya a una fase de recorrido de mañana o tarde.
■ Amigos de la naturaleza. Gracias a los familiares que acompañan a Essium y que le mantienen al tanto de casi todo lo que sucede a su alrededor, siempre que vayas a tirar tanto en la ‘Tabla para fases de recorrido’, como en la ‘Tabla para fases de campamento’, podrás sumar o restar hasta 5 puntos, por lo que es posible que influyas en el resultado final, pasando de una categoría a otra. Por ejemplo, quizás te haya salido algo relacionado con los carromatos, pero tú prefieras sumar y pasar a algo relativo a los terrenos; o que fuera algo que tuviera que ver con los pasajeros y tú restes para que al final afecte a los guardias.
► 12+1. Alzzía – Guardia de reserva
¡Atención! La jovencísima Alzzía no trabajará para la Compañía de Expediciones hasta que hayan pasado por sus convoyes todos los demás guardias, es decir, cada uno de los diez que forman la plantilla inicial y los dos de reserva, Qhalab y Essium, que irán apareciendo cuando alguno de los primeros se retire, muera o abandone. Además, para poder incluir a Alzzía en alguno de tus viajes, tienes que cumplir otro requisito más, ya que debes haber jugado al menos el primer contrato de la cofradía de merceros y pañeros (en caso de que estés jugando una campaña con la narrativa del ‘Libro de Contratos’, que es lo habitual). Hasta que no se cumplan ambas condiciones, no podrás contar con ella.
Sobre Alzzía no se tiene apenas información. Se desconoce dónde nació y ha sido imposible conseguir datos sobre su historia o su pasado. Pero su poder impresionó primero a tus guardias, y luego a ti, cuando supiste de él.
- Puntos de vida: 4
- Combate: +1
- Conducción: +1
- Supervivencia: +1
- Comisión: 0%
- Conocimiento del terreno: Ninguno.
- Características especiales:
■ Gran recuperadora. Elige entre curar 1 punto a un grupo de seres vivos (pasajeros, animales de tiro o uno de los guardias) o reparar 1 punto de resistencia de los carromatos, acción que se repite en cada fase de campamento (ya sea durante la noche, o en alguna que sustituya a una fase de recorrido de mañana o tarde).
■ Antinieblas. A cambio de perder 1d6 puntos de vida, arriesgando su propia existencia, Alzzía puede reducir una densidad de las nieblas en cualquier momento, las veces que haga falta. Si por este motivo se queda con 0 puntos de vida o menos, no muere, pero sí abandona al instante el viaje (de modo que se pierden todos sus aportes). No te preocupes por su destino, ya que estará disponible para próximas aventuras de la Compañía de Expediciones, satisfecha por haber sido de utilidad.